Game Addiction: टीनएजर्स की वीडियो गेम की लत के बारे में जानने लायक ये बातें हर पैरेंट को पता होनी ही चाहिए!

Fri, Feb 13 , 2026, 10:40 AM

Source : Hamara Mahanagar Desk

Game Addiction: आपके दिमाग के नज़रिए से, वीडियो गेम की लत लगना, जुए, सोशल मीडिया, शराब या ड्रग्स की लत लगने से बहुत अलग नहीं है। स्टैनफोर्ड मेडिसिन में साइकेट्री और बिहेवियरल साइंसेज के क्लिनिकल एसोसिएट प्रोफेसर, MD ब्रैडली ज़िकरमैन ने कहा, “ये सभी हमारे डोपामाइन रिस्पॉन्स पाथवे पर बहुत एक जैसे तरीकों से काम करते हैं।”

दिमाग के रिवॉर्ड पाथवे डोपामाइन से चलते हैं, यह एक न्यूरोट्रांसमीटर है जो खाने और सोशल और रोमांटिक रिश्ते बनाने जैसी ज़रूरी एक्टिविटीज़ का मज़ा लेने में हमारी मदद करता है। लत इन पाथवे को हाईजैक कर लेती है।

जो टीनएजर्स बहुत ज़्यादा वीडियो गेम खेलते हैं, उनके लिए यह एक असली प्रॉब्लम है — क्योंकि टीनएजर्स का दिमाग नशे की लत के लिए खास तौर पर कमज़ोर होता है और इसलिए भी कि वीडियो गेम डोपामाइन की सप्लाई करने में बेहतर होते जा रहे हैं।

ज़िकरमैन ने कहा, जब आज के माता-पिता बड़े हो रहे थे, तो “यह टेक्नोलॉजी डेवलप हो रही थी, लेकिन यह उतनी इमर्सिव नहीं थी जितनी अब है।” एक चाइल्ड और एडोलसेंट साइकेट्रिस्ट के तौर पर, वह स्टैनफोर्ड मेडिसिन चिल्ड्रन्स हेल्थ में यूथ रिकवरी क्लिनिक को लीड करते हैं, जहाँ टीम 14-25 साल के युवाओं का वीडियो गेम की लत सहित कई तरह की लत वाली आदतों का इलाज करती है। उन्होंने बताया कि परिवारों को इस मुद्दे के बारे में क्या पता होना चाहिए। और वे मदद कैसे पा सकते हैं।

1. वीडियो गेम की लत बढ़ रही है
जैसे, 1985 के ओरिजिनल वर्जन Where In The World Is Carmen Sandiego? के पिक्सलेटेड ग्राफिक्स और पतली आवाज़ के बजाय — जहाँ एक वर्चुअल दुनिया को पीछे छोड़ना आसान था, एक बार जब आप कुछ मिनट कारमेन के गुर्गों को बमाको या मॉन्ट्रियल तक ट्रैक कर लेते थे — आज के वीडियो गेम युवा दिमागों के लिए ज़्यादा स्टिकी हैं, जिनमें कई लेवल तक फैली मुश्किल कहानियाँ, सोफिस्टिकेटेड साउंड और ग्राफिक्स, और कई प्लेयर्स के बीच बातचीत के ऑप्शन हैं। ज़िचरमैन और उनकी टीम को लगता है कि इससे लत और बढ़ रही है।

COVID-19 महामारी ने भी वीडियो गेम की लत के बढ़ते चलन में भूमिका निभाई हो सकती है, यह देखते हुए कि महामारी के कारण हुए शटडाउन ने हेल्दी एक्स्ट्रा करिकुलर एक्टिविटीज़ में रुकावट डाली और कई माता-पिता स्क्रीन टाइम पर लिमिट लगाने में हिचकिचा रहे थे।

जब उन्होंने 2019 में यूथ रिकवरी क्लिनिक शुरू किया, तो ज़िचरमैन को शक था कि ज़्यादातर मरीज़ों को सब्सटेंस यूज़ डिसऑर्डर के लिए रेफर किया जाएगा। आज, लगभग एक तिहाई को स्क्रीन एडिक्शन की चिंताओं के लिए रेफर किया जाता है, जिसमें वीडियो गेम और सोशल मीडिया दोनों की संभावित लत शामिल है।

अगर कोई टीनएजर अपने साथियों के साथ ज़्यादातर बातचीत गेमिंग हेडसेट या चैट के ज़रिए करते हैं, यह प्रॉब्लम वाली बात है और इसे छोड़ना मुश्किल है।" — ब्रैडली ज़िचरमैन

2. इसके संकेत, लक्षण और नतीजे जाने-पहचाने से हैं
इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर, जिसे पहली बार 2013 में एक मेंटल डिसऑर्डर के तौर पर प्रोविजनल डायग्नोसिस के साथ क्लासिफ़ाई किया गया था, के नौ क्राइटेरिया हैं, जिसमें गेमिंग में डूबे रहना, गेमिंग छोड़ने पर विड्रॉल सिम्पटम्स, और गेमिंग कम करने या छोड़ने की नाकाम कोशिशें शामिल हैं। जिन मरीज़ों में एक साल के अंदर पाँच या उससे ज़्यादा सिम्पटम्स दिखते हैं, वे डायग्नोसिस के लिए क्वालिफ़ाई करते हैं, और इस पर रिसर्च चल रही है।

अगर गेम्स को "सब्सटेंस" माना जाता है, तो भी, सब्सटेंस यूज़ डिसऑर्डर के ट्रेडिशनल क्राइटेरिया भी यह पहचानने में अच्छा काम करते हैं कि किसे ट्रीटमेंट की ज़रूरत है, ज़िचरमैन ने कहा। उन्होंने कहा: "क्या वीडियो गेम के इस्तेमाल से फ़ैमिली लाइफ़, सोशल लाइफ़, एकेडेमिक्स, नींद में प्रॉब्लम्स हो रही हैं? क्या यह उस पॉइंट पर पहुँच रहा है जहाँ कोई लगातार दूसरी ज़िम्मेदारियों को नज़रअंदाज़ कर रहा है?" स्कूल मिस करना, खराब ग्रेड लाना, गेमिंग के लिए फ़ैमिली मील्स स्किप करना या इलेक्ट्रॉनिक्स-फ़्री बेडरूम रखने से मना करना, ये सभी एडिक्शन की ओर इशारा कर सकते हैं।

ज़िकरमैन ने कहा, “अगर किसी टीनएजर की अपने साथियों से मुख्य बातचीत गेमिंग हेडसेट या चैट के ज़रिए होती है, तो यह प्रॉब्लम वाली बात है और इसे छोड़ना मुश्किल है।” “दोस्तों से आमने-सामने मिलने का प्लान बनाने के बजाय हेडसेट लगाना हमेशा ज़्यादा आसान होगा, लेकिन यह हेल्दी नहीं है; यह एक तरह का अकेलापन है।” इस तरह के अकेलेपन से डिप्रेशन का खतरा बढ़ जाता है, और टीनएजर उन बड़ों के साथ बुरे रिश्तों के शिकार हो सकते हैं जिनसे वे ऑनलाइन गेमिंग के ज़रिए मिलते-जुलते हैं।

3. प्रॉब्लम की गंभीरता को समझने में दिक्कत 
ज़िकरमैन के कुछ मरीज़ जिन्हें स्क्रीन की लत है, वे शुरू से ही पहचान लेते हैं कि उन्हें मदद की ज़रूरत है। उदाहरण के लिए, जो युवा सोशल मीडिया का बहुत ज़्यादा इस्तेमाल करते हैं, वे अक्सर उनसे कहते हैं, “मैं इस पर बहुत ज़्यादा रहता हूँ,” उन्होंने कहा।

ज़िकरमैन ने कहा, “लेकिन गेमिंग के मामले में, खासकर, मरीज़ आमतौर पर कहते हैं कि उन्हें नहीं लगता कि कोई प्रॉब्लम है।” जब वह पूछते हैं कि उनके मरीज़ गेमिंग में कितना समय बिताते हैं, तो टीनएजर्स और उनके माता-पिता की रिपोर्ट अक्सर बहुत अलग होती है।

ज़िकरमैन ने कहा, “मेरे लगभग सभी रेफरल माता-पिता की वजह से होते हैं।” “उदाहरण के लिए, वे सच में इस बात से परेशान हैं कि उनके बच्चे समय पर नहीं सो रहे हैं; मैं ऐसे उदाहरण सोच सकता हूँ जहाँ मरीज़ अक्सर सुबह 3 या 4 बजे तक गेमिंग करते रहते थे। वे अगले दिन स्कूल नहीं जा पाते या कोई काम नहीं कर पाते।”

ज़िकरमैन ने कहा कि अपने मरीज़ों के साथ भरोसा बनाना परिवार में सभी को इस बात पर राज़ी करने का पहला कदम है कि कोई समस्या है, ताकि वे फिर एक हेल्दी फ़ैमिली मीडिया प्लान बना सकें।

4. ये लोग कर सकते हैं बच्चों की मदत 
किसी नशे के आदी युवा को गेमिंग कम करने या खत्म करने में मदद करना एक धीरे-धीरे होने वाला प्रोसेस है। परिवार अपने बच्चों के डॉक्टरों से बात करके शुरुआत कर सकते हैं, जो फ़ैमिली मीडिया प्लान बनाने में मदद कर सकते हैं और युवाओं को लोकल मेंटल हेल्थ एक्सपर्ट के पास भेज सकते हैं।

ज़िकरमैन इस बात की वकालत करते हैं कि माता-पिता कम उम्र से ही अपने बच्चों के मीडिया और स्क्रीन के इस्तेमाल को कंट्रोल करें। जब बच्चे अपने स्क्रीन टाइम और कंटेंट पर हेल्दी लिमिट के साथ बड़े होते हैं, तो उनमें शुरू में लत लगने की संभावना कम होती है। पेरेंट्स टीचर और स्कूल के दूसरे लोगों से भी मदद मांग सकते हैं। कई मिडिल और हाई स्कूल हर स्टूडेंट को एक Chromebook लैपटॉप देते हैं, जो स्क्रीन पर निर्भर बच्चों के लिए उल्टा पड़ सकता है।

मेंटल हेल्थ प्रोफेशनल आम मदद दे सकते हैं — यह इसलिए फायदेमंद है क्योंकि बिहेवियरल एडिक्शन वाले कई टीनएजर्स डिप्रेशन और एंग्जायटी के लक्षणों से भी जूझते हैं — साथ ही एडिक्शन-स्पेसिफिक काउंसलिंग भी दे सकते हैं।

5. इलाज करने से डिप्रेशन और एंग्जायटी के लक्षणों से राहत 
एक बार जब ज़िकरमैन और उनके साथी किसी मरीज़ पर भरोसा कर लेते हैं, तो वे उस युवा व्यक्ति और उसके परिवार के साथ एक शेयर्ड प्लान पर काम करते हैं। उन्होंने कहा, "हम कोशिश करते हैं कि मरीज़ खुद गेमिंग कम करने या शायद पूरी तरह से इससे दूर रहने के लिए अपनी स्ट्रेटेजी बनाए।"

ज़िकरमैन ने कहा कि इन स्ट्रेटेजी को लागू करने से आमतौर पर मरीज़ की मेंटल हेल्थ बेहतर होती है। हालांकि वह कभी-कभी डिप्रेशन, एंग्जायटी या नींद न आने की दवा लिखते हैं, लेकिन वह आमतौर पर वीडियो गेम की लत वाले मरीज़ों को पहले गेमिंग कम करने में मदद करते हैं।

उन्होंने कहा, "जब वे ऐसा करते हैं, तो मैं उनकी ज़िंदगी के सभी पहलुओं में सुधार देखता हूं: मूड, एंग्जायटी, नींद, आम कामकाज।" “इसमें कोई हैरानी की बात नहीं है। अगर आप हर समय गेमिंग करते रहते हैं, तो आप अपने शरीर को फिज़ियोलॉजिकली ठीक से रेगुलेट नहीं कर पा रहे हैं।” जब वे कम गेम खेलते हैं, तो मरीज़ बेहतर नींद लेते हैं, ज़्यादा एक्सरसाइज़ करते हैं, और पॉज़िटिव, आमने-सामने सोशल इंटरैक्शन के लिए समय निकाल पाते हैं — ये सभी डिप्रेशन और एंग्ज़ायटी को कम कर सकते हैं।

ज़िकरमैन ने कहा कि इस काम का सबसे अच्छा हिस्सा युवाओं को यह समझने में मदद करना है कि वे अपनी ज़िंदगी को बेहतर बनाने के लिए कैसे बदलाव ला सकते हैं। उन्होंने कहा, “यह एक मुश्किल आबादी है जिसे मदद की बहुत ज़रूरत है।” “मुझे उनकी मदद करना वाकई दिलचस्प और फायदेमंद लगता है।”

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